
Capcom 計劃將 RE Engine 進化為「AI 世代遊戲引擎」
日本遊戲大廠 Capcom 打算幫佢哋整遊戲嘅核心工具「RE Engine」升級,加入 AI 功能幫手寫程式同搵 Bug。
點解重要
而家啲遊戲越整越複雜,好似拍大片咁,如果用傳統方法整可能要整好多年。Capcom 用 AI 幫手處理瑣碎事,可以令新遊戲(好似 Resident Evil 或者 Monster Hunter)出得快啲,品質亦更穩定。
新手貼士
AI 喺呢度就好似茶餐廳嘅自動洗碗機或者點餐系統,係幫師傅(開發者)處理重複性工作,等師傅可以專心炒好碟河粉(創作遊戲內容)。
術語小字典
遊戲引擎 (Game Engine):就好似整蛋糕嘅模具同焗爐,係一套用嚟開發遊戲嘅核心軟件工具。
視覺化腳本 (Visual Scripting):唔使寫一行行複雜嘅英文代碼,好似玩積木咁將功能方塊連埋一齊就可以寫到程式。
除錯 (Bugs):即係搵出遊戲入面嘅錯誤或程式漏洞,確保玩嘅時候唔會突然彈 Game 或者壞畫面。
Capcom 計劃將 RE Engine 進化為「AI 世代遊戲引擎」
Umbrell-AI。
Capcom 希望將其內部開發的 RE Engine 轉型為其所稱的「AI 世代遊戲引擎」。
根據 gamebiz 報導(經由 VGC 轉載),程式員 Satoshi Ishida 在昨日(10月2日)舉行的「Capcom Open Conference RE:2026」活動中概述了這項計劃,解釋稱這些轉變是名為 REX Project 的持續翻新工程的一部分。
RE Engine 自 2014 年開始開發,並於 2017 年在 Resident Evil 7 中首次亮相。自此以後,它一直是近 30 款 Capcom 作品背後的引擎。
Ishida 指出了推動 REX Project 的三個挑戰:第一,遊戲的規模和數據量增長巨大,導致構建和迭代時間減慢了開發速度;第二,RE Engine 目前由超過 2,000 名開發人員使用,包括國際員工和來自其他引擎的人員,因此需要更好的多語言和無障礙支援;第三,AI 需要內置於開發流程中,而非僅僅是附加功能。
因此,Capcom 打算在 REX Project 中捆綁多個新系統,包括將不同格式的數據處理標準化的 RE:Dox;透過將外觀與狀態分離來加快開發工具速度的 RE:UI;以及將基於文本的日誌記錄更換為基於 ID 系統的 RE:Log。
他還談到了 RE:Flows,這是一種能自動轉換為標準代碼的視覺化腳本工具;以及 RE:Runtime,這是一個圍繞大量角色批次處理而重建的運行核心,同時還有一個名為 RE:C++ 的全新優化執行層。
Ishida 的目標是創造一個 AI 可以理解並生成代碼、運行自動化測試以發現錯誤,並直接支援開發的引擎,邁向他所稱的團隊「與 AI 共同創作遊戲」的未來。Capcom 表示已經開源了部分底層技術以協助 AI 訓練。
此公告緊隨 Capcom 在 6 月發表的評論,當時該公司告訴投資者,使用生成式 AI 的目的是「提高日常運作的效率,以便我們的開發人員可以投入更多時間於核心價值創造」,同時強調「這類體驗核心的創意應由人類處理」。
在相關新聞中,Monster Hunter Wilds 即將推出的 Switch 2 移植版,連同所有免費 DLC 更新(包括新魔物),將於 12 月 4 日推出。該版本預計將支援本地多人協作。
資料來源
本文由 AI 自動翻譯整理,內容以原文為準。
